Понедельник, 31.08.2026
Мой сайт
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Гостевая книга [ Добавить запись ]

Страницы: « 1 2 3 4 5 ... 15 16 »
Показано 31-45 из 229 сообщений
199. Разработчик (ADB)   (05.12.2005 17:30)
0  
2 Serpent:
> У тебя каждый сектор времени проверяются все монстры
Это ты абсолютно верно заметил, в быстродействии такой способ проигрывает, это его основной недостаток.

> А вот про скриптовый движок поподробнее...
Скрипт-движок, по моей задумке, должен будет несколько оживить игру. Его внутренние возможности уже отчасти можно было увидеть в выложенной демо. Там был реализован небольшой квестик, и даже давались шмоты за его выполнение.
Персонаж Аснект уходил к себе домой, когда миссия с убийством магов была завершина. Скрипт также работал, если баловаться с бутылкой в стартовом доме(поднимать/выкладывать ее) и каждый раз говорить с Аснектом.
Скрипт движок будет представлять из себя в основном интерпритатор, анализирующий скрипт файлы (на своем простом языке) из вне, и исполнять различный набор команд. Таким образом он сможет обеспечить диалогами с другими персонажами, управлять предметами, событиями и даже изменять карту по мере прохождения игры. На него наложены очень масштабные задачи, поэтому мне было необходимо все тщательно продумать по этому поводу. Теперь я могу с уверенностью заявить, что алгоритм анализатора скриптов уже готов, и скоро будет написан его код.
Что ты еще хотел узнать по этому поводу?

P.S.: Сейчас делаю разноцветные хинты и разбираюсь с глюком скорости в новой версии.

198. Serpent   (05.12.2005 09:16)
0  
>Не очень понял почему зря?
Так должно быстрее работать. У тебя каждый сектор времени проверяются все монстры, а так будет только после хода игрока, т.е. только 1 раз из 12.

А вот про скриптовый движок поподробнее. Как ты его сделал/собираешься делать?

197. Разработчик (ADB)   (05.12.2005 05:33)
0  
2 $anja: "Завтра" будут цветные, сразу выложу скиншот для оценки.

2 Spammer:
> Редакторы выглядят мощьными! что, все сам написал?
А кто же еще!

> А характеристик многа будет!?
По-видимому - уйма!

196. $anja   (05.12.2005 05:20)
0  
Хинты цветные?

195. Spammer   (05.12.2005 00:55)
0  
так! давно я не писал чето! сейчас напишу..
у меня со скоростью все нормально незнаю что там у вас?
рРедакторы выглядят мощьными! что, все сам написал?
А характеристик многа будет!?

194. Разработчик (ADB)   (05.12.2005 00:20)
0  
2 Serpent:
> Зря ты так сделал. Лучше сделать так
Не очень понял почему зря? Фактически накопление времени для персонажей, я заменил ожиданием. Какая разница? К тому же ни один из персонажей, при этом более одного шага не делают, а ходят равномерно относительно общей шкалы времени. В случае накопления времени монстряками, они, как я понял, должны ходить за одно действие два раза, если их время накопилось на таковое, между ходами игрока?
2 RaZe:
Надо немного сообразить... Способ тоже интересный. Чем он будет отличаться от накапления времени Serpent''a?

P.S.: Обновил новости на главной странице. Ваши мнения?

193. RaZe   (05.12.2005 00:09)
0  
Эх... не узнали... Так и знал, что надо URL писать:)

192. Serpent   (04.12.2005 23:21)
0  
а где ты это сделал?

191. RaZe   (04.12.2005 19:18)
0  
Согласен с Serpent''ом. Я делал так: ввел 2 переменные - "штраф" и "избыток". Ход сделан. Разница между скоростями героя и монстра записывается в переменную (если у монстра скорость больше, то в "избыток" и наобарот...)Ну вот. Если "штраф" >= скрости монстра, то монстр пропускает ход. Если "избыток" >= скорости монстра, то монстр делает еще один ход. Из соответствующей переменной вычитается скорость монстра.
Не знаю на сколько правильно я сделал, но у меня все работает правильно, вроде бы:)...

190. Serpent   (04.12.2005 10:34)
0  
>Скорость персонажа игрока 12 х., значит каждые 12 ходов игрок может действовать
Ск-сть монстра 6 х. (волк), значит через каждые 6 ходов (прогонов программы), этот волк сможет действовать (кусить игрока, или сделать шаг к нему)

Зря ты так сделал. Лучше сделать так:
игрок нажал кнопку движения. Прошло 12 ходов (скорость перса = 12). При этом каждый монстрик получает в своё распоряжение 12 ходов. Поэтому волк (6) будет действовать дважды, солдат(12) получит только один ход, а ещё какая-нить цапля(10) сходит один раз и у неё останется 2 хода на будущее :)

189. Разработчик (ADB)   (03.12.2005 22:35)
0  
2Serpent: Вот я сейчас и думаю, куда код обработки эффектов вставить. Возможно, действительно стоит разбить эту задачу на части.

2$anja: Как в Диабло? Хотелось изобрести оригинальный вариант! :)
1 прогон программы - один шаг совокупности действий общего цикла программы
1 прогон включает в себя: опрос клавы+ход игрока+ход_противника(всех!)
Скорость измеряется скорее в ходах.
Скорость в 1х. - самая быстрая и максимальная скорость действия (движения) нпс.
Например:
Скорость персонажа игрока 12 х., значит каждые 12 ходов игрок может действовать
Ск-сть монстра 6 х. (волк), значит через каждые 6 ходов (прогонов программы), этот волк сможет действовать (кусить игрока, или сделать шаг к нему)
.....
И так это зацикливается. Т.е. после каждого своего действия (хода), монстр утанавливает таймер времени(в ходах), сколько ему надо ждать = скорости этого персонажа. И так каждый минимальный ход (прогон) вычитается 1-ца в таймере ожидания для каждого персонажа. Когда этот таймер будет = 0, то персонаж снова производит действие (делает свой ход), после опять устанавливает таймер ожидания своего хода равной значению своей скорости и т.д.....
Так работает скорость движения (действия) всех персонажей в Templer''e.
Вот я и хотел вставить обработку эффектов для каждого персонажа в момент времени, когда производится его действие. Но тогда скорость действия на каждого персонажа будет разная и будет зависить от скорости онного. Второй вариант, сделать обработку действия эффектов на персонажей независимым и производить каждый мини ход (скорость 1), или на другой общей скорости, например 10, как это сделано с инкрисами здоровья/маны/энергии. Второй вариант скорее более гибкий, но потребует большей нагрузки на проц! Вот не знаю, как вы считаете???

188. Serpent   (02.12.2005 18:52)
0  
>Если монстра кусил ядовитый паук, то он будет страдать от отравления и либо умрет
Я не это имел в виду :) Где в коде будут эффекты обрабаться. Как только монстр ход получит, или как какое-то временное событие?

>Я тоже думаю, если проверять их каждый такт программы, то не справится и P4 4000 или AMD64 3800+, не говоря уже о моем компьютере.
Так понимаю, что ход и такт (или прогон, как ты его называешь) - у тебя вещи разные. Лучше всё таки или каждый ход проверяй, или каждый ход проверяй ~1/4 эффектов. (Напр. первые 10 эффектов на монстре).

>И что такое средняя скорость 12 прогонов. Это в км/ч конвертируется? ;)
Наверное, система скорости такая же, как в адоме?

187. $anja   (02.12.2005 05:43)
0  
Что я имел в виду? :))))

Открываем скрин инвентаря. И видим - квадратик с изображением бутылочки, а справа "надпись" эликсир. Её я назвал статической, т.к. она занимает место в инвентаре (в отличие от динамической подписи - всплывающего хинта). То где отрисована бутылочка называется "квадратик", соответсвенно, "доп. квадратики" это дополнительные места для отрисовки вещей инвентаря :))

Блин! Надо было сказать сделай как в Диабло и всё было бы понятно :)) Правда с тем отличием, что любая вещь будет занимать только одну клетку.

Про эффекты. ADB, попробуй сделать обновление каждый ход, мне кажется тормозить не должно. Что-то не пойму как технически они у тебя реализуются. И что такое средняя скорость 12 прогонов. Это в км/ч конвертируется? ;)

2Lexus: Это проблема игрока, а не игры. В рогаликах нет сохранений, в них одна жизнь. И каждое действие там сопряжено с риском, ты в ответе за каждое решение. А по поводу жалко стрелять в союзника? В шахматах есть понятие разменная фигура :)))

186. Разработчик (ADB)   (02.12.2005 01:16)
0  
> а ты сделай обработку только тех эффектов, которые
> существуют в данный момент
Принимаю. Так оно и будет, это снизит нагрузку. На каждого монстра может одновременно действовать порядка 40 эффектов! Так уж я решил два года назад, сейчас уже сложно переделывать базы и редакторы. Поэтому сейчас ломаю голову XO#$%^&*()#$!a

> А вообще интересно, как ты собираешься делать
> эффекты на монстрах?
А вот точно также как и на игроке. Если монстра кусил ядовитый паук, то он будет страдать от отравления и либо умрет, либо вылечится с помощью зелья, либо переживет эффект, прямо как у тебя в игре, когда игрока кусает скорпион в пустыне! Так же и с остальными эффектами.

>Каждый ход чтоли их проверять?
Вот оно! Золотые слова! Я тоже думаю, если проверять их каждый такт программы, то не справится и P4 4000 или AMD64 3800+, не говоря уже о моем компьютере :)
Вопрос повис ребром, остается следовать вашим предложениям и проверять все на практике!

> Инвентарь
> Тут просто - выкинь из раздела инвентарь
> статические подписи для вещей, а на их место
> размести доп.квадратики.
Совсем забыл написать об этом вопросе! Седина в мою лысую бороду! :) Это очень важно, но я не очень понял - что здесь предлагается? $anja, напиши пожалуйста подробнее, что ты имел ввиду. Что такое "статические подписи для вещей"? и что предстаавляют собой "доп.квадратики"? Мы с Lexus''ом думали над этим, но так ничего и не поняли. Разъясни, плз

185. Serpent   (01.12.2005 18:11)
0  
>Всего нужно обработать эффектов за 1 прогон = 6000 шт.
а ты сделай обработку только тех эффектов, которые существуют в данный момент.

А вообще интересно, как ты собираешься делать эффекты на монстрах? Каждый ход чтоли их проверять?


Имя *:
Email *:
WWW:
Код *:
Поиск
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Copyright MyCorp © 2026
    Конструктор сайтовuCoz